Bonjour!
Je m’appelle Katie De Sousa. Je suis directrice de la création chez Phoenix Labs. Pouvoir vous écrire cette lettre est une expérience merveilleusement surréaliste à mes yeux, car je vous présente un jeu auquel mes collègues de Phoenix Labs et moi tenons beaucoup : Fae Farm, un jeu de rôle et d’aventure multijoueur consacré à l’agriculture qui se déroule dans un monde fantaisiste et charmant.
Fae Farm a d’abord été un projet spécial que je partageais avec quelques autres développeurs de Phoenix Labs qui voulaient travailler sur un concept qui permettrait aux gens non seulement de tisser des liens et de s’amuser, mais d’être réconfortés et de se détendre.
Mes amis et moi avons toujours adoré les jeux de type « cozy », allant du Harvest Moon original au plus récent Animal Crossing, ainsi que les aventures agréables comme Link’s Awakening. Par contre, nous nous disons souvent que ces expériences devraient être plus ouvertes au multijoueur coopératif, ou même à n’importe quelle forme de jeu multijoueur.
Mes amis sont éparpillés un peu partout en Amérique du Nord et les jeux nous permettent de rester connectés. Partager des aventures et des objectifs collaboratifs dans des jeux comme Valheim et V Rising nous a permis de passer des centaines d’heures agréables ensemble. Pourtant, quand je cherche une expérience multijoueur plaisante et réconfortante, je me rends compte que mes options sont incroyablement limitées comparativement à celles du multijoueur plus difficile ou compétitif. Chez Phoenix, nous apprécions ces types de multijoueur et nous en créons, par exemple avec Dauntless. Nous espérons néanmoins combler le vide avec Fae Farm, et créer un endroit magique où les joueurs pourront s’évader avec leurs amis et passer d’innombrables heures à décorer leur maison, ou bien à chasser des créatures, ou encore à jeter des sorts. À s’amuser, à jouer, à se détendre et à être douillet (ou « cozy »).
Ce projet me tenait tant à cœur qu’il est rapidement devenu l’effort créatif le plus important pour moi. Je voulais y dévouer plus de temps et m’y consacrer à temps plein. J’ai même envoyé ma lettre de démission, une décision incroyablement difficile considérant que j’adore travailler chez Phoenix Labs, parce que je ne pensais pas qu’ils s’intéresseraient à la production d’un petit simulateur de ferme. Je me trompais! Jesse Houston, le PDG de Phoenix Labs, m’a envoyé un texto la veille de ma dernière journée de travail prévue et m’a dit : « Pourquoi est-ce que tu ne ferais pas le jeu ici? » S’en est suivi un tourbillon d’événements, au cours duquel j’ai envoyé une rétractation de ma lettre de démission en disant : « Bonjour! Je voudrais officiellement annuler ma démission! », et nous avons formé une petite équipe d’incubation qui travaillerait sur Fae Farm à temps plein.
Pendant presque toute l’année 2021, l’équipe était formée d’environ trois personnes, plus ceux et celles qui nous offraient une aide occasionnelle. En général, je m’occupais de la direction du jeu, de la conception de haut niveau et de l’art conceptuel, Ian Holowka était notre ingénieur et concepteur technique attitré, et Jen Morgan était responsable de la conception des niveaux, de l’art environnemental et aussi d’une partie de l’art des personnages. Nous jouions tous les trois plusieurs rôles et dépassions ces descriptions afin de bâtir ensemble l’ossature des systèmes de base de Fae Farm pendant cette première année. Nous avons adopté une mentalité et une manière de travailler beaucoup plus associées aux jeux indés que celles auxquelles nous étions habitués. Quand nous ne savions pas comment faire quelque chose dans Blender ou Unreal, nous allions voir un tutoriel sur YouTube, ou encore une conférence de la GDC, et nous tentions de nous débrouiller au lieu de contacter un expert. Cette méthode a ses forces et ses faiblesses, mais avec Fae Farm, elle nous a permis de créer un jeu adéquat et jouable très rapidement.
Ces premiers tests représentent certains de mes meilleurs souvenirs du projet. Nous n’avions qu’un système pour faire pousser les récoltes, un cycle du jour et de la nuit et les bases du minage, mais en voyant nos amis du studio s’amuser en courant partout dans le jeu, en plantant des tomates, en vendant des biens au marché et en faisant éclater des cristaux ensemble dans les cavernes, cela nous donnait l’impression d’être sur la bonne voie. Ils ne remarquaient pas le passage du temps tant ils se concentraient sur le jeu, ce qui était un excellent signe.
À la fin de la première année de développement, il était clair que le jeu possédait un fort potentiel et nous avons fait croître l’équipe de trois personnes à plus de quinze en quelques mois à peine, alors que nous passions de l’étape de l’incubation à celle de la préproduction. Au cours de l’année suivante, l’équipe a continué de croître jusqu’à atteindre plus de trente membres aujourd’hui, et ce n’est pas fini!
Nous sommes extrêmement reconnaissants que tant de gens si merveilleux se soient joints au projet. Tout le monde a apporté quelque chose de nouveau qui a fait de Fae Farm ce qu’il est devenu aujourd’hui, un jeu qui prend la forme de tous ceux qui ont participé à sa conception. Cela semble incroyablement approprié pour un jeu où vous faites croître des choses merveilleuses et magiques avec vos amis.
Lire les réactions positives des gens après la diffusion de la première bande-annonce m’a absolument ravie, et j’attends avec impatience le jour où tout le monde pourra essayer le jeu! J’espère que vous l’aimerez autant que moi!
-Katie
Note de l’équipe : l’équipe de Fae Farm partagera d’autres aperçus en progressant vers le jour de sa sortie. Vous pouvez aussi nous trouver sur Twitteret sur le site officiel de Fae Farm.