17.06.2022 / À l'intérieur du lab
Opérer Dauntless comme un service en direct - Questions et réponses
By Justin Kranzl
Ayant plus de 30 millions de comptes multiplateformes, Dauntless ne manque pas de défis à proposer à l’équipe du jeu chez Phoenix Labs. Danielle, responsable de la communauté, a profité de l’occasion pour poser quelques questions aux membres de l’équipe Dauntless, dont la productrice Teresa, le concepteur technique Anthony, l’artiste principal en environnements Eddie et le chef de produit Jordan, sur les aspects uniques de l’exploitation d’un jeu de service en direct, les apprentissages de la conception multijoueur et les influences actuelles du développement.
L’équipe a publié une importante mise à jour à la fin mai. Quelle est la chose dont vous ou l’équipe êtes particulièrement fiers, qui n’est peut-être pas évident?
Eddie, artiste principal en environnements
L’ambiance nocturne d’Ascension rayonnante. Même si ça peut ressembler à un simple échange d’atmosphères nocturnes existantes, nous avons effectué beaucoup de travail de détail avec les volumes de post-traitement afin de nous assurer que ça ressemblait à la période nocturne dans son ensemble, tout en garantissant que les arènes des Béhémoths sont correctement éclairées pour que le gameplay ne soit pas affecté négativement. Nous avons appris des tonnes de choses à ce sujet grâce aux correctifs précédents. Ces connaissances nous permettent désormais de faire des dévoilements vraiment ciblés de points d’intérêt et d’avoir beaucoup de contrastes « d’humeur » à travers nos îles.
De plus, nous avons extrêmement bien défini les attentes en matière de portée pour cette Ascension, et c’est ce qui a guidé notre travail. Je pense que nous n’avions jamais aussi bien fait en termes d’atteinte de nos objectifs dans le délai imparti et d’avoir le temps d’aller encore plus loin.
Jordan, chef de produit
Je suis très fier de la façon dont chaque discipline brille, mais aussi que tout le monde soit à l’aise de partager des commentaires aux autres. C’est une équipe remarquable qui est ouverte et à l’aise de parler de ce qui fonctionne et de ce qui ne fonctionne pas.
C’est une attitude vraiment saine qui se solde simplement par une meilleure expérience dans l’ensemble pour nos joueurs. Avec Alyra et Ascension rayonnante, nous avons effectué des tests de jeu quotidiens en équipe et avons répété jusqu’à ce que tout semble bien.
Quel genre de différences y a-t-il entre la création d’un jeu de service en direct comme Dauntless et (par exemple) un jeu solo plus traditionnel?
Anthony, concepteur technique
Un jeu de service en direct est fondamentalement itératif. Les décisions doivent être prises beaucoup plus tôt qu’elles ne le seraient dans un jeu « en boîte », afin que nous puissions nous assurer que les joueurs obtiennent du contenu à un rythme constant et que nous utilisons notre temps à bon escient.
Les commentaires que nous recevons sur une parution sont beaucoup plus rapides et plus directs que ceux d’un produit en boîte. Nous avons donc la possibilité de faire des ajustements sans tarder.
Eddie
Les commentaires, bien sûr. Je me souviens que développer pour des jeux en boîte pouvait parfois donner l’impression de travailler à l’intérieur d’une boîte sans que je puisse savoir si je faisais les meilleurs choix.
J’aime la rapidité et la régularité avec lesquelles je reçois des commentaires de la part de la communauté. Je peux les appliquer tout de suite. Je trouve ça génial parce que je suis très fier de ce que nous faisons ici, mais c’est aussi formidable pour la communauté parce que ça leur permet de voir que nous nous soucions de réagir rapidement.
^ pour ajouter sur les commentaires, je peux littéralement demander aux joueurs si quelque chose sur lequel je travaille est quelque chose qu’ils aimeraient, ou si une idée d’amélioration est quelque chose qui fonctionnerait pour eux. C’est super.
Teresa, productrice
Soutenir un jeu en direct correspond avec la façon dont nous développons, en étant agiles. C’est aussi un équilibre entre la planification du développement à long et à court terme, la livraison régulière des fonctionnalités et de contenus clés attrayants, l’écoute et l’empathie des besoins des joueurs, l’engagement des joueurs et l’intégration de leurs commentaires.
Notre rythme de publication des correctifs nous permet de régulièrement présenter et mettre à jour le jeu tout en étant réactifs. Nous croyons qu’il est plus facile d’instaurer et de favoriser la confiance avec cette cohérence dans la livraison du contenu tout en s’engageant avec les joueurs.
Jordan
C’est exactement ce que sont les jeux de service en direct : un service. C’est facile de tomber dans le piège de vouloir toujours changer les systèmes fondamentaux pour améliorer ceci ou réinventer cela. Mais : les joueurs sont là dans le jeu et ils s’attendent à un service. Nous devons les servir.
Pour utiliser une drôle de métaphore : Si vous alliez au resto et qu’au lieu de vous servir de la nourriture, le personnel n’arrêtait pas de changer les chaises, de polir les assiettes et de réparer les tables (toutes des bonnes choses qui rendent le restaurant plus confortable) vous finiriez par avoir faim. Le plus grand défi pour un jeu de service en direct est de savoir quelle est la nourriture. Nous devons vraiment comprendre ce qui motive les joueurs à se connecter et à jouer, puis équilibrer ça avec toutes les autres améliorations.
Par ailleurs, nous devons également toujours garder en tête l’espace partagé de notre monde de jeu. Chaque affrontement peut comprendre un à six joueurs, à tout moment. Normalement, ce nombre change au cours du combat. Chaque joueur possède ses propres objectifs et aborde le contenu à sa façon. Le niveau de puissance qu’ils ont atteint est différent et ils ne bénéficient pas de la même quantité de temps à consacrer au jeu. L’espace partagé doit servir chacun d’entre eux.
Nous devons également équilibrer notre cerveau entre le correctif qui est en ligne, le correctif que nous nous apprêtons à publier, le correctif sur lequel nous travaillons, le correctif que nous prévoyons et les correctifs à venir. Et chaque membre de l’équipe se concentre sur différentes parties du jeu à des moments différents. Je suis donc certain que c’est vrai partout, mais surtout dans un jeu de service en direct, l’organisation et la communication sont CRUCIALES. Nous ne serions pas là sans des producteurs comme Torri, Josh, Teresa et Tevin dans notre équipe.
Comment équilibrez-vous les attentes des joueurs avec les objectifs de conception?
Anthony
En nous assurant que nous comprenons ce que nous avons l’intention de faire, en définissant tôt les bonnes attentes et en les respectant.
Jordan
Ça, c’est important! Nous discutons avec les joueurs tous les jours, que ce soit sur notre Discord, sur reddit, sur les réseaux sociaux, lors de l’un de nos événements Staff Slayer lors duquel nous jouons avec la communauté, ou même directement en jeu.
Nous sommes toujours à l’écoute de leurs commentaires, de leurs espoirs et de leurs attentes. Pour un jeu en direct comme Dauntless, il y a évidemment des choses qui sont tout simplement hors de portée, mais nous pouvons essayer de livrer le bon type d’expérience.
Nous faisons beaucoup de travail pour définir les attentes sur notre feuille de route ou lors de nos AMA pour développeurs, et nous avons le plus de succès lorsque nous définissons des attentes claires et livrons exactement ce que nous avons promis.
Nos objectifs sont-ils bloqués d’une manière ou d’une autre par la technologie actuelle?
Teresa
Je ne pense pas que l’équipe est bloquée par la technologie proprement dite. L’équipe et le studio sont très ouverts pour explorer et utiliser différentes technologies.
Les outils et logiciels que nous utilisons changent et sont fréquemment mis à jour. Par exemple, le moteur Unreal Engine propose de nombreuses mises à jour géniales qui améliorent le flux de travail ou développent notre capacité à faire fonctionner le jeu et à le rendre encore plus attrayant. C’est une question d’apprendre et d’évaluer laquelle de ces mises à jour profiterait au jeu et à l’équipe.
Notre équipe est pleine de ressources. Elle possède une vaste expérience et elle est toujours prête à s’entraider. En général, l’équipe est enthousiaste à l’idée d’apprendre différentes technologies pouvant contribuer au développement, améliorer la qualité du jeu et, bien sûr, s’ajouter à nos compétences en cours de route.
Jordan
Notre imagination ne dort jamais et nous proposons toujours des façons sympas de découvrir les Îles ravagées. Pourtant, la réalité c’est que Dauntless est déjà en ligne et que les joueurs y jouent déjà. C’est quelque chose que nous devons garder à l’esprit.
En termes de technologie, Dauntless est un jeu multiplateforme complet sur toutes les plateformes, alors nous devons nous assurer que tout fonctionne bien sur chacune des plateformes.
Dauntless est offert sur consoles depuis trois ans, mais il est disponible sur PC en version bêta ouverte depuis plus longtemps que ça, et en développement depuis bien avant. L’équipe a effectué un travail colossal de mise à niveau de nos systèmes et de nos outils dans les coulisses afin de nous aider à livrer des affrontements Béhémoths plus palpitants aux joueurs, mais la technologie évolue si rapidement qu’il est presque impossible de demeurer à l’avant-garde. Une majeure partie de ce que nous continuons d’apprendre sur le développement de Dauntless aide d’autres équipes de Phoenix Labs à planifier leurs jeux et à développer leur technologie. C’est vraiment très excitant!
Y a-t-il des problèmes particuliers de développement/d’ingénierie/de conception de jeu que toute l’équipe attend que quelqu’un résolve?
Eddie
Les atmosphères dynamiques! Nous nous sommes penchés sur la question, mais nous ne sommes pas en mesure de modifier dynamiquement l’atmosphère de nos cartes pour le moment. Si jamais nous y parvenons, nous pourrons réaliser des choses comme ajuster les environnements en fonction de l’heure de la journée et/ou vraiment augmenter les différences entre les arènes.
Exemple : Avoir des zones marécageuses complètes où la noirceur tombe et la brume se lève et où la lumière change complètement.
Comment le fait de jouer à d’autres jeux influence-t-il ou profite-t-il au développement de Dauntless?
Teresa
Puisque nous œuvrons dans le développement de jeux, je pense que c’est naturel de regarder d’autres jeux vidéo d’un point de vue différent et d’essayer d’identifier les éléments, les mécanismes et les nuances qui font que ces jeux « fonctionnent » ou « ne fonctionnent pas ». Ça peut aller de notre appréciation du récit à l’évaluation de la convivialité de l’interface.
En même temps, je pense que jouer à différents jeux de différents genres réinitialise notre créativité et aide à apporter différentes perspectives d’art et de développement.
Eddie
Presque tous les jeux, quel que soit leur style artistique, leur plateforme ou leur genre, aspirent à des dévoilements visuels de points d’intérêt intéressants dans leurs mondes. C’est un aspect que je recherche toujours. Chaque moment cinématographique est pour moi un moment d’apprentissage.
De plus, jouer à des jeux m’aide à développer de meilleurs jeux parce que ça m’aide à m’amuser et à recharger mes batteries avec une bonne énergie pour créer!
À quels jeux est-ce que l’équipe joue présentement?
Teresa
À part Wordle, j’ai récemment joué un peu à The Last of Us. La série HBO va bientôt sortir, alors ça m’a donné envie d’y rejouer.
Eddie
Je joue à Stellaris (Je joue toujours à Stellaris…) et à Vampire The Masquerade: Swansong.
Jordan
Guild Wars 2 sort présentement du lot. J’ai beaucoup de plaisir avec la nouvelle extension. Ils ont tellement fait un bon travail pour donner vie à leur monde.
Quels conseil donneriez-vous aux concepteurs qui cherchent à travailler sur des jeux multijoueurs en particulier?
Anthony
Comprendre clairement quels sont vos mécanismes, systèmes de jeu, niveaux, incitations, etc. est essentiel pour créer un jeu multijoueur sain.
Si quelque chose que vous n’aviez pas l’intention d’établir comme la norme persiste, ça sera considéré comme normal et ce sera beaucoup plus difficile de le changer.
Jordan
Mon plus gros conseil est : Jouez à votre jeu avec de nombreux joueurs. Ça parait évident, mais vous pouvez obtenir beaucoup de bons commentaires et d’idées à partir des tests que vous menez avec de grands groupes de personnes. Dans Dauntless, chaque fois que nous avons de grosses parutions, nous réunissons plusieurs équipes pour tester le nouveau contenu ensemble tous les jours. Il y a beaucoup de choses qui s’éclaircissent très rapidement.
Merci à Anthony, Eddie, Teresa et Jordan pour leur participation!
Notre objectif à plus long terme est de partager des connaissances plus approfondies avec les parties intéressées quant à la façon et l’objectif de notre fonctionnement. Si vous avez des commentaires, n’hésitez pas à nous en faire part.